《Tokyo Stories》是一款以“像素艺术与3D融合的视觉表现”为特色的3D冒险游戏,将以“空无一人的东京”为舞台展开一系列重叠的故事。女主角“凉”来到这里寻找消失的挚友,将众多片段聚集在一起,慢慢逼近真相的核心……
在前不久的深圳核聚变展会上,我们有幸受邀参与了《Tokyo Stories》的现场试玩,并采访到了游戏制作人池田佑基,对于游戏中透露出的那种独特气质以及其背后的设计思路有了更多的了解。

制作人池田佑基
Q:《Tokyo Stories》无论是画风,独特的摄像机视角转换,还是孤独感,都让人联想到您之前的作品《rain》。能否分享一下《Tokyo Stories》的创作灵感来源?为什么会想要开发这样一款作品呢?您是如何来定义自己作品的这种相似性和独特性的?
《rain》是我与本作的美术总监寺岛共同制作的游戏。我认为,本作与《rain》之间可以看到一些共通点,例如固定镜头、无人的都市以及沉静克制的演出风格等。
与此同时,我觉得本作也在尝试以更加现代化、并结合动画文化语境的方式来构建角色塑造和故事叙述。其中有些部分是我们有意识为之的,但更多的变化或许来自于一种内在的发展——自《rain》时期以来,我们参与了许多IP游戏的开发,也接触了各种各样的内容作品,因此自然而然地产生了新的创作方向。
另外,当时的我们对海外文化怀有更强烈的憧憬;而随着年龄增长,我们逐渐将目光自然地转向了自己开始的地方——东京。我想,这或许也是促成本作产生变化的原因之一。

《rain》是池田佑基先前制作的一款PS3时期的游戏,发售于2013年
Q:《Tokyo Stories》“像素×3D”的美术风格给人留下了深刻的印象,请问这种表现方式是最初就决定的吗?为什么会选择这种美术风格呢?这种美术风格从技术上又是如何实现的呢?
"我一直都很向往像素艺术,但并不是想做出类似红白机或超级任天堂(Super Famicom)时代风格的呈现,而是希望能够创造一种全新的像素艺术表现形式。由于我们的美术技能更偏向于3D,因此我们一直在反复尝试:如果能够巧妙利用3D资源来实现像素风格的表现,那么就能以各种不同的镜头语言快速制作大量场景,从而打造出具有一定体量的游戏。
在这个过程中,我们关注的并不是源于游戏作品脉络的像素艺术,而是源于插画领域的像素艺术表现。
那类作品虽然本质上是单幅插画,但并不像传统2D像素艺术那样采用平面化的表现方式。相反,它们会使用带有透视效果的镜头,在空间中自由配置视角,以此来描绘风景与人物。
为了实现这样的效果,我们在Blender中不断尝试将3D素材与镜头结合,探索合适的制作方法。最终取得了不错的成果,于是进一步在Unity中完善并固化这种表现形式,发展至今便形成了现在的样貌。"

Q:《Tokyo Stories》的故事对空无一人的东京涉谷进行了描写和塑造,为什么会选择这样一个地点作为叙事的舞台呢?这个设定对于剧本及玩法设计来说起到了怎样的作用?
"东京涩谷是我们平时实际会去玩的地方,也是经常出现在各种游戏内的知名区域。不过,本作特别着重描绘的是那些像后巷、小路这样的场所——也就是在许多游戏中不太会被重点呈现的空间。
虽然本作的舞台是空无一人的东京,但有趣的是,在现实中的东京其实也是如此:明明前一秒还身处人来人往的大街,只要转进旁边一条狭窄的小巷,周围的人就会突然变少,甚至几乎看不到行人。
我觉得,如果能够将这种略带异样感、又仿佛置身于某种特殊空间的感受表现出来,会是一件很有趣的事情。
在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定也会在游戏中期以后逐渐展现出各种不同的面貌和含义,希望大家能够期待后续的发展。"
Q:在刻画一个空无一人却又令人感到怀念的东京时,美术团队最看重哪些视觉细节?
"为了营造出那种后巷的氛围,我们有刻意增加空调的室外机、外露的管线等元素,也设计了大量的涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等物件。通过这种略带夸张的环境演出,让玩家更容易感受到一个地点的特性以及区域本身的氛围。
另外,由于最终画面会经过像素化处理,我们在制作模型和贴图时,也会特别注意其经过加工后的视觉效果。例如,会去设计那些在像素化之后依然能够清晰辨识的轮廓和造型,以确保画面表现力不会因为转换成像素风格而受到影响。"

Q:游戏过程中碰到的破碎幻境场景里的现实元素也是取材于东京的真实风光么?是否有明确的参考对象?
建筑物和场景道具方面,并没有直接照搬任何现实中存在的东西。虽然其中有一些地点和物品是以现实中的事物作为参考,但也有很多内容是从零开始进行设计和创作的。
Q:固定摄像机的选择在当代游戏中已经比较少见,这种设计是如何与"在空无一人的东京中寻找"这个核心体验产生化学反应的?
固定镜头是PS1时代非常常见的一种系统,我自己第一次接触这种表现方式,应该是在PC版《Alone in the Dark》中。
我记得当时它带给了我一种此前游戏中从未体验过的临场感。
随着技术限制逐渐减少,开发者能够自由构建3D空间,这种系统也在发展过程中逐渐淡出了主流。不过,我一直很喜欢固定镜头带来的独特第三者视角,因此过去在《rain》中我也采用了这种设计。
同时,它与像素风格的表现形式也非常契合。由于玩家无法自由转动镜头,我认为这反而能够激发人们对于巷子深处有什么,以及对场景中各种未被展示部分的好奇与想象。

Q:游戏从初次展出到现在最大的视觉特色是场景与角色的整体用色选择,在不剧透的前提下能否分享这些颜色的选择用意?
"从一开始,我们就有“用像素来描绘东京”的想法。
在此基础上,为了让任何人在看到游戏中的各种场景时,都能够立刻认出那是《Tokyo Stories》的画面,我们选择将焦点放在夜晚,并尝试用蓝色到绿色之间极为有限的色彩范围来表现夜景。可以说,我们是有意收窄了表现手法,以强化这部作品作为游戏的独特个性。
至于登场角色,我们也是在考虑了如何让他们在这样的世界依旧拥有存在感后,再逐一确定的设计方向。不过在采用像素风格时,如果细节过多,画面就会显得杂乱。因此,我们并不依靠复杂的细节来塑造角色,而是更注重通过色彩搭配和轮廓剪影来表现角色的特点。"

Q:在没有高强度动作和激烈战斗的框架下,团队是如何设计探索路线和解谜机制的?为了确保玩家在整个流程中始终保持沉浸感和好奇心,不至于感到枯燥,游戏在地图的交互设计上做了哪些特别的考量?
还有一些部分游戏内容仍处在摸索尝试的阶段,因此我无法明确告诉各位最终会变成什么样子。不过,玩家实际游玩时应该能进入各种各样不同的场景,拥有多样的体验,我认为这不会是一段平淡单调的游戏旅程。
Q:对于主打氛围感的冒险游戏来说,声音是至关重要的第二层叙事。团队在声音设计上,是如何利用环境音效来表现无人东京的空旷与寂寥,同时又利用配乐的起伏来牵引玩家情绪的?
"这次我们没有邀请传统意义上的游戏音乐作曲家,而是邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly负责本作的音乐。
虽然目前仍有许多内容尚在制作当中,但我相信,我们将呈现一种全新的声音表达方式和音乐运用方式。"
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