在不久前的科隆游戏展开幕夜直播活动上,CDPR正式公布了《巫师3:狂猎》的重制版的新DLC“旧时曲”的消息,为玩家带来了一个大惊喜。
借此机会,追风下载站有幸采访到了《巫师4》关卡设计负责人Miles Tost和《巫师3》的创意愿景总监Karolina Kuzia-Rokosz,提前了解到有关《巫师3重制版》和新DLC“旧时曲”玩法、剧情等更多细节设定。


采访对象:
Miles Tost :CD PROJEKT RED《巫师4》关卡设计负责人,曾参与《巫师3:狂猎》《赛博朋克2077》《往日之影》及《巫师3》次世代更新。
Karolina Kuzia-Rokosz:《巫师3:狂猎 - 旧时曲》创意愿景总监,Fool’s Theory首席设计总监,曾任《巫师3》任务设计师。
以下是本次采访的详细内容:
省流版
1、重制版并不只是视觉升级,还对战斗系统经等许多核心系统进行了大幅更新。
2、玩家如果选择继承自己原来的存档,那么此前选择所造成的后果也会延续到《旧时曲》中。
3、新的操控会让骑马穿越世界的体验更自然。
4、加入锁链最直接的理由是:它真的很酷。
5、重制版不会去改《巫师3》原本就成立的任务和故事。
采访正文:
Q :《巫师3》的次世代版本在不久前已经进行过一次较大规模的视觉升级。为什么现在又要推出重制版?
Miles Tost:坦率地说,这次重制版的升级幅度远远超过此前的次世代更新,它是一个规模大得多的完整升级包。视觉层面会在次世代更新的基础上继续向前推进,包括更先进的光线追踪、更进一步的材质升级等。
但这次并不只是视觉升级,我们还对许多核心系统进行了大幅更新。战斗系统经过了全面调整,加入了幻化系统,萝卜的操控也会得到改善。至于那些偶尔让“萝卜”出现在奇怪位置的经典场面……也许应该留一点当彩蛋,毕竟“不要修复完美的东西”,对吧?
开个玩笑。距离2022年的次世代更新也已经过去大约四年了。玩家依然对《巫师3》抱有很强的兴趣,而我们也有机会与 Yigsoft 一起进一步打磨它。更重要的是,重制版与新的资料片是相互连接的:玩家可以在《旧时曲》的全新冒险里体验这些新功能,同时它们也都会应用到原版游戏及旧有内容中。

Q:这次加入了非常多的新功能。能否用你们自己的话说说,最喜欢或认为最出色的改动是什么?
Karolina Kuzia-Rokosz:新功能实在太多,我只能说一个自己最喜欢的:前面提到的“萝卜”操控。我很喜欢探索世界,也更愿意骑马旅行,而不是频繁使用快速旅行,因为那样更有真实的旅途感。新的操控会让骑马穿越世界的体验更自然,也会给旅行本身带来新的活力。
Miles Tost:我可以透露一个似乎还没有太多人谈到的小功能,但对我来说非常实用:战利品系统也做了不少更新。现在打开拾取窗口时,可以直接比较装备,不需要先把物品捡进背包再查看。
另外,我们还做了一个内部称为“战利品合并”的辅助功能。如果附近有多个可搜刮的箱子或尸体,当你打开其中一个时,系统可以把周围多个来源的战利品合并到同一个窗口里。这样就不用逐个箱子打开,只需要搜刮一次。这个功能是可选的,不喜欢的话可以关闭。

Q:《巫师3》的技能树此前已经调整过多次。这次再次重做技能树,最主要的驱动力是什么?
Miles Tost:从玩法角度来说,技能系统是我们一直在调整、学习和探索的部分。其实这在公司内部也有延续性,比如《赛博朋克2077》在2.0更新中也对技能树进行了完整重做。我们不断从这些项目中学习,也越来越知道怎样把系统做得更好。
这种更新还有一个好处,就是让我们能够更直接地回应玩家。我们可以观察玩家喜欢什么、最常使用什么、哪些内容让他们觉得有趣,再根据这些反馈进行改进。
这次重制的总体目标是提升构筑的多样性,同时让每一个技能本身都更有价值。某个能力如果原来比较乏味,我们会设法把它变得更有趣、更酷,让玩家在选择时真正感到为难——因为值得选的东西很多。归根结底,这是为了进一步强化游戏的RPG属性:让不同选择更有分量,也让更多不同构筑都能成立,而不是永远只有一种所谓的“最优解”。我们希望玩家愿意重新实验和尝试。

Q:很多玩家认为《血与酒》的结局已经非常圆满,也是杰洛特故事最好的告别。为什么这次还要让杰洛特回归?
Miles Tost:这确实是我们反复思考过的问题,包括到底应不应该再做一段杰洛特的故事。答案是,我们真的非常想讲这个故事。这个想法已经存在很久了,只是此前一直无法塞进开发日程,因为团队还要推进《巫师4》《赛博朋克》等项目。
Kuba(指Karolina Kuzia-Rokosz)有一个说法很准确:《巫师》、尤其是《巫师3》里有很多浪漫关系,但真正关于男性挚友之间情谊的“兄弟情”并不算多。《旧时曲》正好能补上这一部分。而且,在我们正式把火炬交到他的女儿希里手中之前,再带来一次完全以杰洛特为中心的冒险,本身也是一件很有意思的事。
Q:《旧时曲》会不会参考《巫师3》本篇和《血与酒》的不同结局?你们会怎样把玩家此前的选择融入新故事?
Karolina Kuzia-Rokosz:会的。玩家如果选择继承自己原来的存档,那么此前选择所造成的后果也会延续到《旧时曲》中。我们会尽力承接玩家在本篇中作出的选择,让这些选择在新资料片里依然成立、依然有效。
Q:我们会不会在《旧时曲》中看到丹德里恩过去从未展现的一面?比如他不为人知的秘密?
Jakub Rokosz:具体是什么秘密,我不想在这里说得太多。不过,我们确实认为丹德里恩值得获得更多戏份。他是杰洛特一生中最重要的人之一,而杰洛特要再次离开白鸦葡萄园(Corvo Bianco)、结束退休生活,也必须有一个足够充分的理由。现在这个理由就是:他的朋友需要他。
我们想借这次故事进一步讲清楚他们之间真正的友谊。朋友并不只是凡事赞同另一个人,也应该在对方迷失时挑战他、提醒他、帮助他——这才是友谊真正的意义。
同时,我们也希望展现丹德里恩性格中更多不同层次。他当然还是大家熟悉的那个人,但这次玩家会去到他的故乡,看到他的出身,理解他从哪里来、什么塑造了他,以及过去的一些事件为何会发生。经历这段故事后,丹德里恩会成为一个更加完整的人物。

Q:中国玩家可能还不太熟悉演示中出现的“荆棘花园”。能否用比较直观的方式介绍一下这个地方?你们又怎样把传统传说改造成《巫师》式的版本?
Karolina Kuzia-Rokosz:首先要从我们将要造访的新地区——雷天哈普说起,因为这是理解它的重要背景。雷天哈普表面上是一个非常田园诗般的地方:翠绿的牧场、湖面上鲜明的雾气、清澈明亮的阳光……但这样一片地方也有阴暗的腹面,也就有了需要猎魔人处理的工作。
“荆棘花园”就像雷天哈普那张完美面孔上的一道伤痕。当地人不会靠近那里,因为只要接近就会感到危险;父母也会告诫孩子,不要去那里玩。这个地方与雷天哈普隐藏的黑暗相连,也是杰洛特将逐步调查并最终解开的谜团的一部分。它只是故事最初的几步之一,却保存着能够回答玩家一路上不断产生的问题的秘密:这里究竟发生过什么?真正的秘密是什么?
我们有意让荆棘花园与玩家初见雷天哈普时的景象形成强烈差异,以立刻抓住注意力,并告诉玩家:从这一刻开始,气氛变了,事情开始变得严肃。但我们也花了很多精力,让两者在视觉上彼此交织。玩家真正来到那里、理解它恶名的来源时,仍会感觉它确实属于雷天哈普。

追问:这种体验有点让人想到陶森特:刚进入时像天堂,但越深入就越发现另一面。
Miles Tost:我们当然知道玩家很容易作出这种比较,但我们也在努力确保每一个新增地区都有鲜明、独立的身份。表面上的相似是有意为之,同时我们也准备了一些惊喜,会利用并反转玩家的这种预期。最终,我相信大家会觉得雷天哈普非常新鲜。
Q:锁链一直是《巫师》视觉形象的一部分,但过去从未在正篇里被完整做成战斗机制。为什么这次把它选为杰洛特的重要战斗工具?它是否也在呼应《巫师4》?
Miles Tost:最直接的理由是:它真的很酷。锁链对于《巫师》世界来说并不陌生,原著小说里有,《巫师1》的开场动画里也有。许多粉丝早就注意到它,只不过此前仅仅出现在动画中。从某种意义上说,《巫师1》都展示过它,而游戏里却一直没有真正实现,这反倒像是一个延续了很久的疏漏。所以它确实已经等了太久。
现在我们终于有机会补上这一块,把杰洛特的装备体系变得更加完整。而且它并不是只能甩两下、用来取乐的小玩具,而是非常实用的工具。围绕锁链,我们做了一整套部位弱点机制,它的用途也绝不仅限于演示中的那样,它会给玩家提供更多玩法选择,成为武器库里一件真正可以深入使用的新工具。
Karolina Kuzia-Rokosz:再增加一把剑或一套护甲当然也不错,也符合这个世界,但我们希望这次给玩家更加特别的东西。此前的资料片加入过符文匠系统和扩展突变系统,可我不记得我们是否真正增加过一种全新的猎魔人工具。因此,锁链很适合成为这次资料片的代表性新玩法。
Miles Tost:它的终结技很有冲击力,也是很出色的群体控制工具。
追问:对付飞行敌人似乎也会很好用。资料片里会有更多飞行敌人吗?
Miles Tost:这个问题我们先保密。

Q:《旧时曲》会以什么方式成为《巫师4》的前奏?它会不会直接连接到《巫师4》的开篇剧情?
Karolina Kuzia-Rokosz:我们还是沿用此前已经公开的说法:在把主角的衣钵和火炬交给下一位主人公之前,我们仍然有一些关于杰洛特的话想说。至于具体会怎样连接,我不想把每一个细节都展开,因为我们希望玩家亲自进入游戏后仍有东西可以发现。
Miles Tost:至少可以说,我们很清楚玩家对这方面抱有什么期待。
Q:《巫师3》已经经历过许多次升级和优化。无论怎样现代化,有哪些东西是绝对不能被“现代化掉”的?
Karolina Kuzia-Rokosz:首先当然是叙事。我们不会去改那些原本就成立的任务和故事,也不会突然把诺维格瑞整个重做一遍。
Miles Tost:从玩法来说,我们也不会改变《巫师3》最核心的整体循环。我们喜欢它提供的那种幻想:你就是利维亚的杰洛特,是一名猎魔人。你要调查目标、进行准备、冥想、酿造魔药、打造和整理装备,然后去面对强大的敌人。
我们所做的所有改动,都是为了把这套循环进一步提炼:让玩家更愿意了解怪物、针对它调整装备和策略,再投入战斗;同时提供更多选择,让准备与狩猎本身更有吸引力。这正是我们热爱原作的原因,也是这个世界显得如此真实的原因。
另一方面,如果把此前的次世代更新和现在的重制版放在一起看,几乎没有哪个系统完全没有被触碰——镜头、移动等都得到了调整。这也符合我们的创作理念。虽然说起来有点像套话,但事实就是:永远都有可以做得更好的地方。作为创作者,你很难真正走到某个节点,然后真心认为作品已经彻底“完成”。你只是因为要发售而宣布它完成了,但总还会看见新的改进空间。

Q: 重新使用大约十年前开发的 REDengine 工作,是什么感受?
Karolina Kuzia-Rokosz:其实感觉非常好。我了解这个引擎,Fool’s Theory 的团队和 CD PROJEKT RED 的同事们也都熟悉它。和所有引擎一样,它当然有一些自己的脾气和特点,但我们知道这些问题,也理解当初的设计思路,很多解决方案都已经摆在手边。因此,我们不需要先等待工具开发完成,才能开始制作游戏——工具本身已经成熟可用。
追问:有点像重新开上童年时熟悉的那辆车.
Karolina Kuzia-Rokosz:差不多就是这种感觉。记忆里的某个抽屉会重新打开:你看到一个东西,立刻想起“这是我当年做的,我还记得当时是怎么解决的”。有些方案很好,有些方案现在还可以继续完善,但相关知识都还在。能够使用一个完整到足以直接构建新游戏的引擎,我确实感到很高兴。
Miles Tost:这在游戏行业里其实是一种奢侈。并不是很多开发者能在真正意义上使用一套已经完成的工具。大多数工作室无论使用自研技术还是现成引擎,技术栈都一直处于变化中。现在我们非常清楚 REDengine 能做什么、不能做什么,也可以在这个明确的边界里继续尝试突破,这种感觉很不错。
追问:听起来你们真的很想念 REDengine。
Miles Tost:谁知道呢?
Q:最后,有什么想对中国的《巫师》玩家说的吗?
Karolina Kuzia-Rokosz:我和所有参与开发的团队都已经迫不及待,希望能把第三部资料片带给大家,最终向你们展示它的全部内容。我非常期待那一刻。现在如果你正在 gamescom,也欢迎来到我们的展区,看看我们正在制作的东西,看看现场演示。
Miles Tost:我真的对中国玩家印象非常深。自从2013年加入 CD PROJEKT RED 以来,我一直觉得这件事非常不可思议:我们创造的是一种本质上非常欧洲、带有浓厚斯拉夫神话气质的作品,但它却能在中国获得如此强烈的共鸣和支持。对我来说,这完全超出了想象。
我想我可以代表工作室里的所有人说,我们对中国社区给予的支持无比感激。
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