在2026年,真人互动影游早已不再是七年前《隐形守护者》横空出世时的模样,据DataEye研究院预测,26年中国互动影游的市场规模有望突破18亿元。从《隐形守护者》到《完蛋!我被美女包围了!》《情感反诈模拟器》再到《盛世天下》,互动影游在题材上也经历了几轮的发展与洗牌。
虽然这个品类在国内满打满算才发展了七年,但更迭和变化的频率之高,还要超过绝大多数品类。而在真人互动影游普遍更轻量化、娱乐化的当下,《隐形守护者》的导演帝皇今却仍然在更厚重、严肃题材的道路上埋头探索。从《名利游戏》再到后来的《江山北望》皆是如此,并且都收获了不错的成绩和口碑。
而在这之后,互动影游又能产生哪些可能改变这个品类的变化?帝皇今导演的新作《绍宋:还我河山》给出了一个可能的答案——殿堂级历史网文的IP改编,上线首日全球新品第一,Steam国区畅销榜第四,在线峰值突破1.2万人的成绩,都让这款游戏收获了无数玩家和书粉的关注。

借着游戏上线后的热度和玩家引发的讨论,我们采访了《绍宋:还我河山》的总策划陈旻和导演帝皇今。一起聊了聊这部改编作品背后的故事,以及从这部作品映射出的,整个互动影游市场的变化。
绍宋缘起要聊《绍宋:还我河山》,就得先聊聊它背后的原著《绍宋》。在一众历史穿越题材的网文中,《绍宋》算是相当特殊的存在。作者榴弹怕水选择了一个很多历史爱好者心中意难平的时代——两宋之交。此时中原大地刚刚经历过靖康之难,金人南下攻破汴京,掳走徽钦二帝,直接导致了北宋的灭亡。
在这段历史中,岳飞的含冤屈死、韩世忠的壮志未酬,还有以宋高宗赵构为首的官僚们对金人的屈辱求和,都让人有种心里憋着一股气的不畅快。而《绍宋》给读者提供了另一种可能的世界线——来自现代的大学生赵玖,意外穿越到了宋高宗赵构身上,在朝外金兵大军压境,朝中人心浮动,满朝文武主和南逃的情况下挽狂澜于既倒。

但和其他穿越小说不同的是,《绍宋》没有凭借主角现代人的身份大开金手指,直接带领大宋走向工业革命。而是在宋朝原有的官制和经济政治现状的基础上,对历史的进程进行了合理的推演。并且将岳飞等抗金英雄和一众反派的形象塑造得有血有肉。
这些优点最终让读者们把《绍宋》推上了“历史改编小说”天花板的神坛。不仅收获了无数书粉,改编的同名漫画也收获了9.8分的超高评分。而《绍宋》的粉丝中,就有《绍宋:还我河山》的导演帝皇今。
帝皇今是在制作《江山北望》时,偶然翻看到了《绍宋》的漫画,之后便深深喜欢上了这部作品。对《绍宋》的喜爱,也直接影响到了《江山北望》的创作。游戏中的不少角色和桥段的灵感,都直接源自《绍宋》。例如北方敌国邬赵国的大将石狼,人设和性格都借鉴了《绍宋》中的金兀术。
“可以说《绍宋》是我近几年里最喜欢的历史类的题材故事了。所以在得知绍宋要拍摄真人互动影游的时候,我就主动请缨,想要来圆自己一个梦想。”帝皇今说。

但无论是从原著粉还是互动影游爱好者的视角来看,改编《绍宋》都不是一个轻松的活。虽然帝皇今导演的《隐形守护者》也是一部改编作品,但它的原作《潜伏之赤途》,本身就是一个多分支的AVG游戏,改编成真人互动影游的难度自然会低上很多。
而原本的《绍宋》就是一个相当完整的单线故事。这种叙事结构显然更适合用传统的影视剧来呈现,但如果改编成真人互动影游,为了增强互动性就势必会加入更多分支选择与结局。
在正常的互动影游中,主创可以自己把握故事的走向,更多的剧情分支可以让玩家产生一种用自己的选择决定角色命运的代入感和沉浸感。各种艰难的抉择也很容易给玩家带来足够的情感冲击。
但对于《绍宋》这样已经有一个结构严谨完整故事的作品来说,这些新加入的分支剧情和结局,不仅可能破坏掉原本流畅完整的故事结构。这些针对原作人物性格和行为发散出的if线,也很容易偏移原本的人物形象。进而引起原著粉的不满。

帝皇今也认识到了这一点,并且也曾尝试过用各种办法来处理剧情。
“我原本也想过设计很多互动桥段,甚至想要增加很多因为选择错误而导致的be桥段,例如在召回李刚的剧情时,玩家的计谋是否会影响故事。如果玩家的计谋不达标,是否会导致召回李刚失败。又比如我与金兀术的对抗中,如果玩家的选择错误,是否会被金兀术多次高强度地反杀等等。”帝皇今说。
但最终他发现,这些新设计的改编剧情大多数都不如原著精彩,如果就这样贸然增加太多的多线叙事或者互动,反倒会有种画虎不成反类犬的感觉。
至于最后的解决方法也很简单,那就是尽可能地尊重原著。“因为我也是一个原著粉,也确实考虑到如果做了太多的互动,导致原著被新增剧情稀释,也是有点得不偿失,所以我也很快接受了这个设定。”帝皇今说。
最终呈现在玩家面前的《绍宋:还我河山》,是一个尽可能还原了原著精神的轻互动版本。它没有剧情走向完全不同的分支,而将重心完全放在了如何将原著的故事拍得好看上。《绍宋:还我河山》的服化道和演员演技都可圈可点。尤其是金兀术的人物塑造和演技,直接把一个残暴阴狠,骄傲自负的形象演绎得淋漓尽致,可以说是近年来互动影游中最让我印象深刻的反派了。

但仅仅是确定还原原著的方向,并不能解决《绍宋:还我河山》的所有问题。《绍宋》的原著一共有270多万字,在一款流程十几个小时的互动影游中全部呈现也并不现实。而在内容的取舍上,开发团队也是下了一番功夫。
“我们聚焦了故事的前期段落,后续计划通过续作继续把余下故事落地。”陈旻说。在此基础上,他们确定了三条原则,一是抓高冲突的时代起点,把故事放在赵玖刚刚接手烂摊子,内有朝堂派系撕裂,外有金兵压境的时间段,这也是全书戏剧张力最强的开局,所有核心人物集中登场,天然适合互动抉择。

第二是优先保留 “抉择驱动” 的内容。“互动影游核心是选择带来后果,我们优先挑选那些主角面临两难、不同选择会导向完全不同走向的事件;那些偏向心理描写、长段背景铺叙、支线番外类内容,会做压缩或者转化成档案、资料的形式给到用户,不塞进本次主线流程。”陈旻说。
第三是取舍以人物与主题为标尺。开发团队尽量保留了关乎家国主线、核心角色命运、影响国家及战役走向的情节;部分细碎支线、远离当前主线叙事的人物故事都进行了省略,计划在续作中演绎。
而针对后续作品的计划,陈旻表示要看《绍宋:还我河山》的市场和用户反馈。“如果市场反馈理想,我们会认真评估续作开发的可能性。赛道层面,我们团队本身就在持续深耕历史赛道,后续会继续布局,持续挖掘抉择驱动叙事这类作品的可能性,探索更多媒介表达。”陈旻说。

虽然在剧情上没有像其他互动影游那样设计了走向完全不同的剧情分支,但开发团队还是想到了另一条增加游戏互动性和玩家沉浸感的路——《绍宋:还我河山》在游戏中加入了一套完整的战棋玩法。每当剧情来到重要的战斗节点时,玩家都可以亲自下场指挥战斗。
在互动影游中加入其他玩法的已经算不上什么新鲜事了。很多作品为了增强互动性和游戏性,都会尝试着在游戏中加入一些轻量化的小游戏。战棋游戏常见的策略要素、战前准备、武将技能、不同战役下完全不同的局势和胜利条件,在本作里一应俱全。

对于真人互动影游这种体裁来说,加入这种完成度的玩法,其难度和成本都可想而知。但陈旻却认为这套玩法对提升本作的体验是非常必要的。
“加入战棋玩法,是我们多方探讨之后做出的一次探索。如果只做单纯的互动影游,形式会相对简单。为了把历史题材表现得更加厚重,我们加入了这套战棋玩法。我们团队成员本身就是钟爱三国志、英杰传、曹操传、梦幻模拟战、火纹文章、机器人大战这类战棋游戏。战棋在国内外拥有不少玩家,受众并不局限于互动影游圈层。 在我们团队的认知里,历史题材游戏和战棋天然适配。未来我们做其他历史题材项目,也会继续探索战棋、SLG这类玩法的结合尝试。”陈旻说。

但就像前面说的那样,为一款互动影游加入一套完整的战棋玩法并不是想象得那样简单。一部分互动影游的受众并非传统的游戏玩家。尤其是像《绍宋》这样的改编作品,从官方账号和社区对游戏的讨论中能看到,原著粉和传统影视剧、短剧的受众占了不小的份额。即使一个并不复杂的战棋玩法,也可能会劝退一部分玩家。
而对于身经百战的游戏玩家来说,这些玩法的深度又很难把控。如果太过冗长复杂反而会削弱互动影游叙事流畅沉浸的优势,而太过简单又很难提起玩家的兴趣,同样会破坏故事的节奏感。
陈旻也在采访中坦言说,做好这部分的平衡是开发过程中最困难的事。他们对此给出的策略是,先确立了“战棋服务叙事,而不是叙事给战棋玩法让路”的原则。并且在此基础上延伸出了几条开发的规则。

“ 第一,所有战棋单元全部绑定主线剧情节点,不会插入和故事无关的纯练级战斗。每一场战役,战前有剧情铺垫,战后有对应的真人影视演出承接战果,避免玩法和剧情割裂。 ”
“第二,做双难度兼容,照顾两类用户。对于更看重追剧体验、不擅长策略玩法的互动影游受众,战棋单元提供跳过机制,可以直接结算进入剧情;对于喜欢策略博弈的硬核向用户,可以完整体验排兵布阵的过程。”
“第三,简化策略门槛,重点突出历史情境下的抉择,降低操作复杂度,把重心放在抉择带来的故事变化上,而不是堆战斗难度。”

而《绍宋:还我河山》最终呈现出的效果,也的确能让人满意。游戏在各个关键节点塞进了30个体验各不相同的关卡。从开场的苗刘平叛战到剧情的高潮之一长社水战,几乎所有重要的战役都有对应的关卡。甚至还包含隐藏关卡、隐藏武将等额外要素。
这些关卡让我能以一种更直观的方式,感受到赵玖所面临的局势的艰难。以及在影游类型中上手战棋玩法,操作岳飞和韩世忠等抗金名将在战场上厮杀,体验也相当新奇。如果你只想体验纯粹的故事,也能选择跳过全部的战棋玩法。开发团队在两难的抉择间,尽力找到了属于自己的平衡。
历史题材=互动影游的下一个风口?从《江山北望》到《盛世天下》再到《绍宋:还我河山》,历史权谋题材的互动影游,似乎成为了继美女恋爱题材之后的下一个风口。
但陈旻对此的认知却相当清醒,他认为历史权谋题材并不会成为一个短期爆发式的风口。因为它对剧本、考据、拍摄成本都有很高要求,这种门槛就决定了这类题材没办法大规模复制。

“但历史权谋题材,会是一个长期有潜力的细分赛道。因为它拥有稳定的受众基础。互动影游对于历史权谋题材的优势也很明确——传统影视剧观众只能旁观人物的博弈,而互动影游把选择权交到受众手上,你不是旁观者,你就是作出决策的那个人,更能切身理解乱世之下每一个抉择的沉重,这种共情是传统的影视剧很难给到的。”陈旻说。

除了题材上的转换外,另一个对真人互动影游影响很大的变化就是AI爆发式的增长。作为一线的从业者,陈旻对AI行业对游戏和影视行业的冲击感受是最直观的。在人们以为真人短剧会是下一个爆发点时,AI短剧就以迅雷不及掩耳之势侵蚀了真人短剧的空间。
而在陈旻看来,这种影响还会持续变大。对于同样采用真人拍摄的互动影游来说,拥抱AI也是一种趋势。
“我们后续规划的很多历史向互动影游项目,会采用AI仿真人、AI3D动画形式制作,不会单纯依靠真人拍摄。《绍宋:还我河山》这款产品内部已经尝试过部分AI制作环节,后续我们也会持续迭代技术,不断提升AI内容的表现力。”陈旻说。
结语在采访中,陈旻的一个观点给我留下了很深的印象——并不是我们挑选《绍宋》来做互动影游,而是我们想要好好呈现《绍宋》,因此选择了互动影游这种表现形式。
陈旻曾是原起点中文网及创世中文网总经理,其本人近年运作大获成功的代表作品有《鬼吹灯》、《凡人修仙传》、《完美世界》、《将夜》、《庆余年》、《回到明朝当王爷》等等多部在国内外极具影响力和市场价值的系列作品。
在他看来,历史题材这类作品有着相当独特的魅力。但传统真人影视剧的改编成本很高,在历史网文题材等各种因素影响下,故事也很难做到原汁原味。而互动影游,却很可能成为一个更好地展现历史网文内容、人物以及情怀内核的方式。
而在此之上,陈旻也展现出了他们在《绍宋:还我河山》之后的愿景——希望把这些作品优秀的精神内核传递给下一代。很多厚重历史题材真人影视改编门槛很高,互动影游给了我们新的改编路径。我们还可以结合战棋、SLG游戏形式,让内容更有趣、传播更广,让海外玩家、新一代受众感受中国历史的魅力与家国情怀,扩大中国历史文化的影响力。
而《绍宋:还我河山》的出现,也让我对这个百花齐放时代的到来更加期待。
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