在不久前的游先看活动中,我们采访到了《流浪地球:望日》的制作团队,了解到了许多与游戏有关的信息。
本作是一款基于刘慈欣原著小说《流浪地球》直接授权(非电影)的线性叙事第三人称射击单机游戏,由柳叶刀工作室承制研发,瀚海星穹则为IP方和发行方,刘慈欣本人担任游戏监制。游戏为纯单机,暂无多人模式。
故事发生在“刹车时代”第46年,即人类将月球推离地球轨道的最后窗口期,主角是一名月球工程工程师,因卷入一场袭击而牵出地球派与飞船派长达300年的路线之争。游戏舞台设定在月球,是对原著小说中“推离月球”这一简略事件的原创扩展改编。

在采访中,柳叶刀团队强调游戏将以硬科幻写实为风格,拒绝魔幻或幻想向的设计。游戏将以射击体验为核心进行打磨,加入“三准星解锁”系统、外肢体机械臂(可辅助持握重型武器或与环境交互)、多种未来单兵装备及太空载具,并利用不同重力环境与“月球发动机”等巨型太空设施营造沉浸感。
开发进度方面,双方于2024年接触,经过近一年提案磨合,2026年3月正式启动开发,目前尚处早期开发阶段。
柳叶刀工作室坦言,前作《边境》虽市场表现不佳,却因此争取来了《流浪地球》项目,并为本作积累了宝贵的技术与制作经验。而原著作者刘慈欣对改编持高度开放态度,给予制作团队充分的信任和创作自由。

以下是采访中具体的问题与回答:
Q:看资料显示2024年与瀚海合作,但游戏是今年春节后才正式开发,中间有一年空窗期?请问项目现在进度如何,大概什么时候能玩?
A:前期双方花了大量时间进行合作洽谈、打磨提案和建立信任,并不是停滞。2024年底基本达成意向,2026年3月正式启动联合开发。目前确实还处在早期阶段,但肯定不是“PPT游戏”。
Q:柳叶刀工作室的前作《边境》也是太空射击题材,并且成绩不是很理想,请问新项目与它有没有承接关系?是不是有种太空题材没有做过瘾在这个项目上继续做的想法?
A:两部作品没有直接的关系,在内部这两个项目分得还是比较开的,设定和资产是肯定不通用的。应该说《边境》为我们积累了太空硬科幻的技术储备和创作经验,可能会有一些视觉设计看起来比较相像。然而之所以会有流浪地球这个项目,是因为我们做了《边境》,如果没有它的话我们一定是拿不到这个项目的。
其实太空射击这个题材是我们团队共同的兴趣,每次也是憋着劲做的。而我们柳叶刀一个座右铭就是满足玩家对于射击的幻想,无论是太空军事题材、现代战争、警匪片,只要能够满足射击这个幻想的所有题材,我们都想做。
并且需要强调的是,这里说的幻想不是奇幻,我们只做硬核写实方向,不做奇幻射击。

Q:原著中推离月球后就没再提月球了,游戏完全以月球为舞台,这是对世界观的原创拓展吗?定位是怎样的?
A:是的,它确实是对原著世界观的一次“切片式”扩展,我记得原著这段剧情仅有两万三千字,很多事件一笔带过。我们选取“推离月球”这个细节,围绕它展开完整原创故事,同时保证所有设定与原著保持一致,而具体的派别、组织、具体事件都是原创,就是把小说的一个很小的,其中语言描述不多的一个事件进行扩展,成为我们游戏的一个主要的故事。
Q:团队在美术视觉上希望达成什么方向?是否会形成类似《黑客帝国》《银翼杀手》那样一眼可辨的独特风格?
A:我们肯定是想做一个独特的视觉风格,能够在匹配这个 IP的同时形成我们自己独特的世界观,当前我们追求的是硬核科幻写实的方向,其中有个重要的指标是遵循更加科学理性的一个角度和分析方式,去呈现和组织我们的一些美术概念设计。也就是说我们不会做一个很 fantasy 的这样的一个概念,而是能够落地的、写实的、匹配《流浪地球》这样一个硬科幻的 IP 的气质的一整套美术。
从设计的角度来讲,现在游戏行业里边说硬核,其实大家的理解有些不太一样,如果让我来提炼的话,可能是更多的是这种人类工业设计的这种冷峻感和落地感,让大家看到这是人类科技水平能够设计出来的东西,而不是随随便便抛出一个设定。这样的硬核是我们从之前的游戏中继承下来的,也希望能延续到这个游戏,以及未来的游戏中去。

Q:有考虑多人模式吗?另外,PV里看到机械臂等装备,是否会针对不同环境设计特殊玩法?比如在某些关卡弱化射击元素,强化场景交互?
A:《流浪地球:望日》没有多人模式,本作为纯单机体验。
关于玩法,射击倒也不是说弱化,因为射击肯定是我们最核心最基础的一个体验和游玩的方式。但线性叙事游戏不能“从头突到尾”,因此我们会加入非战斗的任务和交互,而机械臂其实是人体功能的延伸,比如如抓握、持重武器、辅助移动等,它的设计跟射击玩法是相互耦合的。
我们想表达的射击体验,是当玩家拿起鼠标按下的左键,拿起手柄扣动扳机键的一刹那整体的射击体验和反馈,这是我们的基本盘,射击做不好就意味着没有做及格。而所有的设计都是基于我们能否给玩家带来有趣和惊喜的体验,机械臂只是其中的一种形式。流浪地球现在发生的事情是从现在到三四百年之后的事情,给我们提供了很大的这种想象的空间,我们希望将这些有趣、惊喜或者有些调皮的体验带给大家。

Q:刚才演示的三准星瞄准系统具体怎么给玩家惊喜?并且在演示中我只看到两个准星,第三个在哪?
A:“三准星”是中文谐音梗,实际是两个浮动准星 + 屏幕中心(摄像机中心)。传统射击游戏准星永远锁定屏幕正中心,而我们希望让枪口指向与玩家视线解锁,带来更加沉浸的叙事体验,做一些新的尝试。大家不需要将多个准星当做某种专有名词去理解,我们是一个体验型的射击游戏,这套系统还是等大家玩到以后再进一步解释吧
Q:请问与刘慈欣合作过程中,有没有印象深刻的话或互动?
A:大刘对改编作品非常包容,原话是“只要改编出来是一个好的作品,他就很满意”。大刘尊重每个合作团队在自己领域内的专业性,虽然对自己IP的授权选择极为苛刻,但一旦选定合作方,就会充分信任,给予创作空间,不会过度干预。这种信任让我们能放开手脚发挥专业能力。

Q:PV里提到地球派与飞船派300年路线之争,是否还有更多派系或更深层的剧情?
A:目前剧情细节不便透露。但可以确定的是,我们会依据原著信息,呈现一个生动、精彩且有深度的故事,具体派系构成和冲突展开还请期待后续公布。
以上就是追风下载站为大家整理的全部游民采访柳叶刀工作室:没有《边境》,我们拿不到流浪地球的资讯攻略了,有需要关注后续动态的朋友可以关注本站。
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