GameSpot今日发布了一篇专栏文章,总结了《影之刃零》的几项减负设计,称其降低了玩家对“类魂游戏”的接触门槛。游民商城9折热卖中,少量含预购库存售完为止!
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虽然这篇文章将《影之刃零》和类魂游戏联系起来,但文章作者Phil Hornshaw在第一段也澄清表示,《影之刃零》本质上是一款动作角色扮演游戏,而不是传统意义上的类魂游戏,不过,它确实因为高难度的Boss战而和类魂游戏存在一定的关联。

具体来讲,在《影之刃零》中,有一些二阶段乃至三阶段的Boss,其中一个三阶段Boss的最终阶段会有两名新对手同时登场;但游戏会在阶段之间设置存档点,打完第一阶段后再失败,重来时直接从第二阶段开始,已击败的部分不会重置。

对熟悉类魂又担心时间成本的玩家来说,这类改动直接关系到实际体验。传统类魂里,二阶段失败往往意味着整场重打,等于连续挑战两三个Boss且没有补给机会;阶段存档点把这段重复消耗砍掉,让卡关的挫败感更多落在当前阶段本身。

报道还提到,玩家可以随时调整难度,甚至在Boss战中途切换。降低难度不会改变Boss的行为或战斗节奏,只调整后台数值:招架并不会变得更容易按出,但对Boss杀气槽的削减效果更大,而这个槽决定Boss何时被打出硬直。Boss攻势依旧凶猛,但玩家不必把操作做到那么完美。
除此之外,在探索方面,游戏中的铃铛承担了传统类魂游戏中篝火的功能,敲响后可升级角色与装备、快速旅行到其他铃铛、保存进度并补满治疗药物。与多数类魂不同的是,在铃铛处停留不会让已清区域的敌人复活。文章认为,配合类银河战士恶魔城式的探索结构,玩家回头找遗漏内容时不必一路清怪,代价则是难以在硬仗前刷怪堆强度。

文章同时给出定位判断:如果玩家对类魂好奇,或想找一款投入要求稍低的同类作品,《影之刃零》可能合适;它仍会考验操作,只是更节省时间。

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