卡普空社长辻本春弘最近接受采访,聊到公司从“个人主导开发”转向“团队主导开发”模式。他说得很直白:游戏如果太依赖某一个人,那个人不做新作,系列就没有下一部了。是这一代制作人水平不行?还是行业变了?编辑观点:我觉得答案是后者。卡普空这个采访其实已经说出了核心原因。
现在的游戏圈,好像再也出不了像三上真司、神谷英树、小岛秀夫那样的明星制作人了?
回想一下PS1、PS2时代的游戏圈,制作人几乎就是游戏的代名词。提到《生化危机》就是三上真司,提到《鬼泣》就是神谷英树,提到《合金装备》就是小岛秀夫。那时候游戏开发规模还没那么大,一个天才的创意和审美确实能决定一款作品的成败,发行商也乐于把制作人推到台前当招牌。

但现在,一款3A大作动辄几百人开发、数千万甚至上亿美元预算。让一个人的审美决定几百人几年的劳动成果?公司股东第一个不同意。
辻本春弘表示:一旦某个核心制作人离开,系列就断了,这对上市公司来说是不可接受的。所以卡普空的选择是——去个人化,把IP变成团队的产物。哪怕销量暂时下滑也不介意,因为长期来看,只有团队化的开发模式才能保证系列IP持续产出,哪怕核心成员走了也不至于整个项目崩塌。

说白了,游戏工业化的必然结果就是明星制作人消失。当游戏开发从“作坊”变成“工厂”,我们就不可能再期待某个“大师”独自决定一切。
好的一面是游戏品质更稳定了。现在的《生化危机》不管谁做,至少不会翻车到哪去。坏的一面是,游戏越来越像工业流水线上的产品,少了那种“我就想做这个,不管你喜不喜欢”的个人锐气。
小岛秀夫离开Konami后能做《死亡搁浅》这种东西,在现在的3A大厂体系里几乎不可想象。所以明星制作人的消失,本质上是行业成熟的代价。只是偶尔还是会怀念那个创意迸发的时代。

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