在游戏行业普遍将“成本回收”和“短期盈利”挂在嘴边的当下,宫本茂近日在接受Fami通采访时给出了一个截然不同的答案。他直言,任天堂能够获得全球范围内的长期支持,根源在于从不以“当下流行什么”为出发点,而是始终优先考虑“谁在为我们买单”——也就是玩家本身。
“我真的很不喜欢‘折旧’或‘收回成本’这类词,”宫本茂在采访中说,“如果仅仅为了实现这一点就消耗了那么多人的才华,那在我看来就是巨大的失败。”他认为,团队如果总是问“这能马上赚钱吗”,就永远无法创造出真正独特或有广泛吸引力的东西。他理想中与公司的关系是:当项目完成后,对方会说“我很庆幸当初让你做了这件事——虽然花了些时间,但最终我们获得了巨大的利润”。

宫本茂进一步解释道,最“本地化”的个人兴趣往往最能引发全球共鸣。反之,如果刻意去追求某种“似乎很有广泛受众”的东西,反而会做出毫无个性的平庸产品。“当公司的人问我该怎么做时,我唯一的建议是:‘你应该用最能展现‘这是你创造的东西’的方式,把想法变成产品。’”而对于马里奥这个“留胡子的中年大叔”为何能卖得这么好,宫本茂自嘲地回应说这个问题有点冒犯,但他认为答案很简单——“因为他总是和真正有趣的游戏一起出现。”

宫本茂还以《斯普拉遁》为例说明了任天堂的创作逻辑:团队在构思新游戏时,不会从分析市场现有作品入手,而是先追问“人们为什么会玩游戏”这个根本问题。《斯普拉遁》的核心概念只是“如果有一款游戏是涂色占地会怎么样”——从这个基础概念出发,最终才诞生了那个独一无二的射击游戏。即便是在做RPG时,不同的“出发点”也会导向完全不同的结果,正如《宝可梦红/绿》之所以不同,是因为田尻智先生把他“收集昆虫、和朋友交换自己没有的品种”的个人热情融入了创作中。

“从不追流行,永远先想玩家”——你相信这是任天堂长盛不衰的真正秘诀吗?还是说,这不过是另一种高明的商业话术?评论区聊聊你的看法。
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